| Файлдын түрү | APK |
|---|---|
| Нускасы | 1.1 |
| Publisher | Pasha Bouzarjomehri |
| Чыккан датасы | 2019-ж., 22-окт. |
| Кошулган күнү | 2019-ж., 22-окт. |
| Os талаптар | Android |
| Талаптар | Requires Android 4.1 and up |
| Жалпы жүктөлүүлөр | 0 |
| Баасы | Free |
Сүрөттөмө
Бул колдонмо адамдын жөндөмдүүлүгүнө салыштыруу үчүн жаныбарлардын көндүмдөрүн симуляциялоо болуп саналат. Симуляция толугу менен жаныбарларды таануу жөнүндөгү изилдөөбүзгө негизделген. Чыныгы илимий изилдөөлөрдүн натыйжаларын киргизүү менен, биз бул симуляциянын оюнчуларына жаныбарларды изилдөөдөгү жетишкендиктерди түшүнүүнү жеңилдетебиз, антпесе карапайым адам байкабай калышы мүмкүн.
Memory Game
Тецуро Мацузаванын изилдөөсүндө ал шимпанзелердин адамдарга караганда кыска мөөнөттүү эс тутуму жакшыраак экенин аныктаган. Изилдөө шимпанзелерге 1ден 9га чейинки сандарды туш келди иретте көрсөтүп, аларды маскалап, анан алардан сандарды туура тартипте тандоону күтүү менен кыска мөөнөттүү эс тутумун изилдеген. Шимпанзелерге 210 миллисекунд ичинде сандарды көрсөткөндөн кийин дагы алар табышмакты чече алышкан.
Бул укмуштуудай кыска мөөнөттүү (же "иштеп жаткан") эс шимпанзелерге жапайы жаратылышта аман калууга жардам берет, алар көбүнчө тез жана татаал чечимдерди кабыл алышы керек. Жумушчу эс – кыска мөөнөттүү эс тутумдун активдүү формасы, мээге бир эле учурда бир нече ойлорду айкалыштырууга мүмкүндүк берген психикалык иш мейкиндиги. Шимпанзалар үчүн укмуштуудай иштөө эс тутуму жаныбарларга чоң дарактардын бутактарын багууга жардам берет, мисалы, жаныбарлардын атаандашкан топтору бири-бирин коркутуп жатканда эмне кылууну чечет, деди ал.
- Live Science
Эгер сиз бул оюнду "чыныгы" режимде ойной албасаңыз да, өзүңүздү жаман сезбеңиз, анткени изилдөөчүнүн өзү: "Кабатыр болбо, муну эч ким жасай албайт, бул сен үчүн мүмкүн эмес".
Сүрөт слайддары
Стивен Ф. Сэндс жана Энтони А. Райт тарабынан жүргүзүлгөн "Primate Memory: Retention of Serial List Items by a Rhesus Monkey" изилдөөсү резус маймылдары 10 пункттан турган тизмедеги 86%га жакын нерселерди туура эстей турганын көрсөттү. Маймылдар абдан жакшы иштегендиктен, изилдөөчүлөр маймылдарды 20 пункттан турган тизме менен сынап көрүүнү чечишти, маймылдар орточо эсеп менен 81% алган.
Адам кийлигишүүсүз, башкача айтканда, аларга окшош нерселердин тизмеси катары менен бир нече жолу берилген, көп учурда 93% тактык менен 10 пункт тизмесин жана 92% тактык менен 20 пункт тизмесин эстеп калат. Интерференция кошулганда, адамдын тактыгы 70% га чейин төмөндөйт
Оюнда "Катуу" режим 10 нерсе тизмесинин өкүлү жана "Реал" режими 20 нерсе тизмесинин өкүлү.
Монти Холл оюну
"Монти Холл дилеммасы" (MHD) - оюнчу үч эшиктин кайсынысы каалаган байгени жашырарын билүүгө аракет кылган белгилүү ыктымалдык табышмак. Алгачкы тандоо жасалгандан кийин, калган эшиктердин бири ачылып, эч кандай сыйлык жок. Андан кийин оюнчуга өзүнүн баштапкы божомолу менен калуу же башка ачылбаган эшикке өтүү мүмкүнчүлүгү берилет. Которуу утуп алуу ыктымалдыгын эки эсеге көбөйтсө да, көпчүлүк адамдар баштапкы божомолу менен калууну чечишет. Көпчүлүк адамдар сыяктуу көгүчкөндөр (Columba livia) MHD версиясында күтүлгөн утуштарын максималдуу түрдө көбөйтө албай калабы деген бир катар эксперименттер изилденген. Канаттуулар стандарттык MHDдин бир нече сыноолорун аякташты, операнттык камерадагы үч жооп ачкыч үч эшик жана байге катары аралаш данга жетүү кызматын аткарды. Тажрыйбалар боюнча, которуштуруу жана калуу үчүн күчөтүү алуу ыктымалдыгы манипуляцияланып, канаттуулар оптималдуу стратегияга жакындоо үчүн алардын которуштуруу жана калуу ыктымалдыгын тууралашты. Процедураны адам катышуучулар менен кайталоо, адамдар кеңири машыгуу менен да оптималдуу стратегияларды кабыл ала албагандыгын көрсөттү.